1. L'état de l'analyse des données du marketing Internet national, du commerce électronique et des finances est le suivant: la poursuite finale du traitement des données, l'utilisation de modèles mathématiques, des outils, V.V. Je veux devenir parfait, mais Dieu ne laissera pas les expériences scientifiques occidentales que le gars a réussi. En fait, les données de toute la bouche de toute la bouche, l'interprétation des données est également manquante des informations et des cadres d'enseigné. Qualitation par rapport à la quantification, le débat sera pour toujours.
2, les cookies en tant qu'identificateur d'accès utilisateur en ligne sont techniques et taille du poids vertical de l'industrie. Le statut actuel est souvent supprimé régulièrement, ce taux est élevé et le cycle est proche de 48% de dégagement. L'approche des cookies est un problème dans l'ordinateur public national et apportera des défis à poursuivre des données précises et ne peut être effectuée que, continuer à être classée verticalement ou décrit différents utilisateurs.
3, la promotion du comportement en ligne actuel est la suivante: marquage. Publier des étiquettes pour différentes tailles d'utilisateurs, à partir de l'étiquette d'attributions de la population précédente, faites défiler des étiquettes comportementales, des taux d'intérêt et de meilleures étiquettes. Les portraits de caractère sont un coin et une bonne direction de la pensée.
4, comportement fragmenté, criblage croisé, la surveillance Les ID utilisateur sont augmentés. L'analyse traditionnelle des données Internet est l'ère des blocs, une liaison, plusieurs écran, comment évaluer l'idée des utilisateurs avant et après la commande, les comportements d'accès, l'évaluation de la ligne d'effets semi-transformé, etc. Est-ce que les données ouvertes, en particulier la totalité (coopération Taobao entre ID, ID WECHAT, ID Weibo, ID Baidu, V.V.).
5, le monde futur, les données deviendront la ressource de la PK de chacune de chaque entreprise, qui maîtrise la DT, qui possède une propriété des ressources à l'avenir. Bien sûr, que les droits d'actifs sont également une date limite. Par exemple, lorsque Weibo est détoné, la valeur de l'utilisateur et les données comportementales sur Weibo explosent et avec leÉchangez de Weibo, la valeur des ressources de données diminue. Le comportement en ligne de l'utilisateur à la batte est une mine d'or attrayante, mais l'exploitation minière est très faible.
Analyse des données de l'écran transversal, industriel et des opérateurs en coopération (mobile, télécommunications), par le biais de trafic multidimensionnel, de comptes mobiles, de données de bande passante à domicile, etc. Une analyse globale est sous-estimée et n'ouvre pas le Utilisation de bonnes ressources.
6, programmation DSP, derrière la chaleur, il s'agit d'Internet qui forme un réseau secret, le réseau commence à se connecter, via ID ou en combinant des données, formant une boucle fermée sur les utilisateurs sur Internet. Donnez-nous un bon comportement en ligne du groupe ou du spectateur.
7, l'indice de recherche; Indice de recherche; Indice d'achat; Indice de prévision météo, indice de cas, indice international, indice négatif - Index positif; Changer Queen Data. Saisissez les grandes directions et changez en fonction des grandes tendances de données. Si on peut caresserIntégration de groupes sur les réseaux sociaux, nous pouvons cibler différentes annonces d'angles (opérant / négatif) pour le sexe.
8, description, description émotionnelle en ligne "Ajuster le rythme du jeu, améliorer le voyage émotionnel" Regardez Cool. Le jeu est très simple et non intéressé, le jeu est très difficile, le joueur s'inquiétera. Comment équilibrer l'anxiété et le refroidissement par courbure (débit) pour ajuster la difficulté du jeu et le dos est également pris en charge par les données. Par exemple, dans certains jeux, il est divisé en deux catégories:(1) Système interne, le jeu nécessite une pensée élevée, des décisions basses, des rythmes lents et des oncles italiennes pour construire une ville, opérer, etc.
(2) Module de combat, pensée faible, décision élevée, rythme rapide, différentes personnes du jeu, passe-temps différents pour les jeux et peuvent être traités avec des communautés.
9, taux de détention client, de nouveaux invités ont des données de cycle de vie moyennes,Cultivez la vie utilisateur et la pensée hiérarchique.Des données comportementales et Internet pour décrire la route comportementale de l'utilisateur, trouvez le modèle enthousiaste de l'utilisateur, le changement, pour interférer avec la perte de clients.
10, comment nous cultiverons leur propre orientation de données dans leur travail et leur recherche quotidienne, et ne développez pas de données en fonction de l'habitude de maintenant.
11, les scènes deviennent de plus en plus fort, la question fondamentale du comportement des utilisateurs est la suivante: l'intégration de la sensibilisation et de la motivation comportementale de l'utilisateur.Des données importantes, apportant un sens des scènes, Micro, Macro, a une grande innovation.