1. L'acquisition d'utilisateurs
nouveaux utilisateurs quotidiens, DNU: nombre d'utilisateurs enregistrés et connecté à des jeux quotidiens.* Partagez de nouveaux utilisateurs à contribuer aux canaux;
* Macro Tendance, qu'il faut le prendre;
* Il n'y a pas de canal de tricherie.
* Le nombre d'utilisateurs Zhou Xin Deng est le nombre total de nouveaux utilisateurs cette semaine;
* Mois calculer le nombre de nouveaux utilisateurs est le même;
* Selon la demande, elle peut être divisée en utilisateurs naturels (temps sans promotion) et promotions (temps de promotion)
Utilisateur Une session Chaque jour, DOSU: utilisateurs de session, une seule session dans Le nouvel utilisateur Deng et la session est inférieure au seuil spécifié.
* S'il y avait une brosse pour fraude;
* Qualité des canaux rétables;
* Entrez l'utilisateur s'il existe un point supérieur, tel que: état du réseau, heure de chargement, v.v.
* Nombre d'utilisateurs de semaine Nombre de sessions d'utilisateurs Cette semaine est totale;
* Nombre d'utilisateurs de la session Ibid;
* L'un des points de conception et des manuels de jeu d'analyse;
* DOSU aide à évaluer la qualité des nouveaux utilisateurs, analysant des exigences supplémentaires du nombre d'utilisateurs de la session active mensuelle.
Le coût de l'acquisition de clients, CAC) = Coûts de promotion / Utilisateurs Dang Nouveau Valable
Résolvez:
* Démarrage de nouveaux lancements des coûts des utilisateurs;
* Comment choisir d'optimiser le canal et la distribution correcte;
* Combien coûtent les coûts de promotion des canaux.
Remarque:
* Le calcul du CAC est décomposé par canal.
Lundi, la proactivité de l'utilisateur
Utilisateur de fonctionnement quotidien, DAU: Jeu enregistré par l'utilisateur quotidien
Résolution des problèmes: ] * La taille de l'utilisateur principal est beaucoup;
* Mesurerchangement du jeu du produit;
* Les anciens utilisateurs perdent et des situations positives dans les produits de jeu;
* L'utilisateur du cycle de survie exploite un canal;
* Comment viscosité dans les produits de jeu (combinés avec rapidement).
a commenté:
Dau demanda de mesurer la taille de l'utilisateur principal pour gérer le changement de DAU dans DAU et les besoins spécifiques de connaître la taille et la qualité de l'utilisateur.
Utilisateurs actifs hebdomadaires, WAU): Nombre d'utilisateurs qui se sont connectés au jeu la semaine dernière (7 jours de la journée) sont généralement calculés dans la semaine.
* Cycle d'utilisateur du jeu;
* Les produits de jeu périodique (hebdomadaire) modifient la mesure de la tendance.
Remarque:
WA analyse la taille des utilisateurs par semaine, facilitant la découverte du problème et de la maîtrise de la taille de la taille de l'utilisateur du jeu dans les règles de clic de différents utilisateurs actifs.
Les utilisateurs fonctionnent mensuellement, rapide: comprennent le mois dernier (dont 30 jours de la journée), le nombre d'utilisateurs connectés au jeu est généralement calculé en fonction du mois naturel.
* La taille globale du jeu de l'utilisateur est beaucoup;
* Produits de taille de produit stable;
* Évaluer les effets de la promotion;
* Comment la viscosité du produit de jeu (combiné avec DAU).
* Les dernières modifications de décentralisation sont relativement petites, peuvent exprimer la stabilité de la taille de l'utilisateur, mais la version de la publicité et de la mise à jour d'une gamme donnée affecte également l'impact de Mau peut être plus clair;
* En outre, le cycle de vie du jeu est à différentes étapes et le changement et la stabilité des rapides sont différents.
Compter quotidiennement, décembre: Utilisation du jeu mobile de l'utilisateur comme une participation, le nombre de participants est le nombre total de participations du jeu tous les jours.
Résolution des problèmes:
* Mesurer la viscosité de l'utilisateur (le nombre moyen de participation quotidienne);
* Quels canaux, les utilisateurs participent aux fréquences;
* Les utilisateurs comme la fréquence de la participation du produit.
* Recommandations générales répétées pendant 30 secondes après l'utilisation totalement, non mesurée séparément;
* La participation hebdomadaire est un utilisateur un utilisateur d'une semaine;
* La participation mensuelle est la même;
* En moyenne quotidiennement: En moyenne, chaque utilisateur participe au nombre de jeux.
Formule de calcul: Les utilisateurs participent / date de participation japonaise;
* En distribuant différents temps de participation peut aider à analyser la version à mises à jour de la version, à stimuler les canaux de promotion.
Daily AVG.Online Time, Daot / AT): L'utilisateur actif moyen a une durée moyenne moyenne en ligne moyenne. C'est-à-dire que la durée totale de la vieEn ligne / Nombre d'utilisateurs actifs en ligne. Général General Computer Corporation: ACU * 24 / DAU
* La participation du jeu de l'utilisateur;
* Indice de contrôle de la qualité du produit:
* Comment la qualité du canal peut-elle canaliser;
* Combiné à une utilisation à long terme;
* Capacité de jeu continue de l'utilisateur.
* Temps d'utilisation à mi-temps: sur une certaine période de temps, l'utilisateur utilise combien de temps chaque jeu est utilisé = heure, le nombre de fois que l'utilisateur utilise l'heure / la participation;
* Aide à analyser les effets de la fraude, de la viscosité et des effets;
* Si nécessaire, vous pouvez observer hebdomadaire, deux semaines et mois d'utilisateurs, comprendre la viscosité du jeu.
Activités des utilisateurs (DAU / MAU)Résolvez le problème:
* La participation du jeu de l'utilisateur;
* Si le jeu est populaire, pensantI, stable;
* Nombre d'utilisateurs actifs.
Remarque:La théorie DAU / MAU n'est pas inférieure à 0,2, 0,2 * 30 = 6 jours, ce qui signifie que le nombre de connexions utilisateur n'est pas inférieur à 6 jours.
Mardi, dédié & amp; Maintenir et amp; Rabattage
Sauvegarde des utilisateurs: À l'intérieur de la période statistique, l'utilisation d'une nouvelle connexion à différentes étapes.
Taux de maintenance Date 1): Le nombre d'utilisateurs connectés au lendemain (n'incluant pas la première connexion) comptes pour un nouveau pourcentage d'utilisateurs de Deng.
Le taux de stockage de trois jours (le taux de rétention sur 3): les utilisateurs Sundime représentent le nombre de nouveaux utilisateurs au cours du troisième jour (pas pour la première connexion le jour même).Taux de retenue sept jours (le taux de rétention sur 7): utilisateur Sundime sur 7 (n'inclut pas la première connexion le même jour) en fonction du ratio utilisateur.
Taux de rétention sur 30): Utilisateurs Sundime (n'incluant pas la première connexionDans le même jour) la comptabilité selon le ratio utilisateur.
Le taux de rétention nécessite des exigences de surveillance à long terme et peut être placé en 30 jours, 60 jours ou 90 en cas de besoin.
* Adaptabilité de l'utilisateur pour le jeu;
* La valeur de la qualité des utilisateurs;
* Réglez l'effet du canal;
* La viscosité de l'utilisateur est visqueuse; * Les nouveaux utilisateurs de Deng exacerbent.
* Le taux de stockage indique la satisfaction de nouveaux utilisateurs dans le jeu;
* Faites attention à la perte de l'utilisateur tout en payant le bouton d'attention;
* Les statistiques et les calculs des taux de détail peuvent également être analysés dans la nature et les mois naturels, tels que l'analyse de la situation dans les prochaines semaines la semaine dernière;
* Le retenue le lendemain représente la satisfaction du jeu, reflétant principalement l'adaptabilité du nouveau jeu pour guider le jeu et le gameplay.
Utilisateurs de barattes: Si l'utilisateur quitte le jeu dans la période statistique.
Rapport régional 1 jour 1): reproduction Connectez-vous sur les statistiques, mais les utilisateurs se connectent à des jeux sur des comptes de sept jours pour les ratios statistiques, cette définition peut être une longueur d'observation prolongée, voir les commentaires;
Radeau Churf sur 7): Listé dans le jeu de la semaine dernière, mais les utilisateurs ne sont pas connus cette semaine pour des utilisateurs positifs la semaine dernière;
Taux de perte mensuels (date 30 Block Taux: Le jeu du mois précédent est enregistré, mais les utilisateurs qui se connectent au jeu ce mois-ci représentent un taux d'utilisation positif du mois dernier.
* Quel est le cycle de vie actif de l'utilisateur;
* Quel canal a un niveau relativement élevé;
* des moyens de fonctionnement tirant un revenu beaucoup plus important pour la perte des utilisateurs des utilisateurs ;
* Quelle heure est le niveau relativement élevé.
.] * Taux de perte + taux de rétention n'est pas égal à 100% et le taux restant suit les normes de définition ci-dessus;
* Taux de perte de définition quotidienne Il peut être ajusté selon les besoins, tels que des statistiques le jour du jeu, mais le nombre d'utilisateurs n'est pas connecté au jeu sur 14 ou 30 jours;
* Taux de perte remarquable, temps de stabilité stable et revenu est idéal, si le taux de perte oscille, vous devez être méfiant. Soyez prudent de payer soigneusement une partie de quelqu'un du jeu, le taux de pertes en tant que sens du vent, a un avertissement.
Il existe trois types de revenus de jeux mobiles:
* Télécharger le paiement
* Application Publicité interne
Review Ici, le troisième cas est pris en compte et la description suivante ne séparait pas la recharge et la consommation, seuls les mathématiques de barres sont souvent connues.
Taux de paiement mensuel (MPR): Citations de comptes d'utilisateurs pour les personnesNG fonctionne dans les périodes statistiques. Habituellement pour le mois. Société informatique: MPR = APA / MAU dans laquelle APA est le nombre d'utilisateurs de paiement mensuel (voir ci-dessous)
Résoudre le problème:
* Les instructions de paiement des produits de jeu sont raisonnables;
* Les utilisateurs ont tendance à être et sont prêts (doivent intégrer la première fonction de paiement, les accessoires, les niveaux, l'analyse globale);
* Conversion de paiement pour obtenir des résultats attendus.
* La MPR comprend des utilisateurs qui sont retournés dans la période de périodes statistiques et de nouveaux convertisseurs en intervalles statistiques;
* élevé et faible de la MPR ne représente pas nécessairement l'augmentation ou la diminution des utilisateurs de paiements;
* Différents types de jeux et performances de la MPR correspondantes sont également différentes.
Compte positif des utilisateurs de payeurs (paiement d'activités), APA): Le nombre d'utilisateurs a payé avec succès dans la période donnée.statistique. Habituellement pour le mois. Si calculé au cours des mois, il existe une relation: APA = MAU * MPR où Rapide est le nombre d'utilisateurs actifs mensuels, MPR est le taux de paiement mensuel.
Résoudre le problème:
* Comment payer pour le paiement du produit de paiement de l'utilisateur;
* APA forme une manière? Tels que les utilisateurs de baleines, les utilisateurs de Dauphin, les évaluations des petits poissons;
* Comment la stabilité générale de l'utilisateur a-t-elle été payée.
* * APA comprend des utilisateurs à payer lors d'intervalles statistiques et des utilisateurs ont été transférés à des intervalles statistiques;
* APA peut être soumis à une recharge pour les utilisateurs positifs et la consommation positive de l'utilisateur en fonction des besoins.
Moyenne de chaque UER, Arpus: le revenu moyen a été créé par les utilisateurs actifs pendant les périodes statistiques. Habituellement pour le mois.
arpu = apporter
Mois ARPU = Revenu / MAU
Méthode de calcul: Le revenu total du jeu est divisé par le nombre total de jeux de numéro d'utilisateur positif, mois généralement calculé, nommément arpu = revenu mensuel / Utilisé mensuel
Résoudre les incidents:
* Différents canaux Obtenez la qualité de l'utilisateur;
* Comment contribuer aux ventes de jeux;
* Relation entre les utilisateurs de jeux actifs et les têtes;
* Comment se passe le revenu de la population de jeux?
* L'ARPU détermine strictement différent de l'ARPU, ARPU dans le pays = revenu total / paiement de l'utilisateur;
* Arpu pour estimer les revenus du produit avec différentes tailles.
En moyenne, les revenus moyens par paiement de l'utilisateur, ARPPU: le montant moyen des utilisateurs doit payer le jeu pendant la période statistique. Habituellement pour le mois.
arppu = quantité de prestations / utilisateurs de paiement
ARPPU = revenue / APA
Résoudre le problème:
* Faire quelle est la moyenne niveau de paiement des utilisateurs payant pour les utilisateurs;
* Comment payer la tendance générale des paiements de paiement des utilisateurs;
* Analyser l'utilisateur de la baleine.
* ARPPU est facilement affecté par les utilisateurs de baleines, les petits utilisateurs de poissons, doivent être prudents lors de l'analyse;
* ARPPU et APA, MPR, V.V ... Analyse approfondie des stations d'utilisateur, perte de groupes payés spécifiques, d'assurance qualité et d'échelle de paiement.
Valeur du cycle de vie (LTV)
Life Span: Les utilisateurs participent à des jeux dès la première fois et les heures entre le jeu de participation final, la valeur moyenne est calculée en mathématiques.
Valeur du cycle de vie: revenu total du jeu créé dans le cycle de vie. Il peut être considéré comme une valeur arpu accumulée à long terme.
Calcul: Le calcul moyen de la LTV de chaque utilisateur est le suivant:
LTV = ARPU * LT (mensuel de cycle de vie mensuel)
LT est une durée de vie, cycle de vie , selon des statistiques mensuelles, c'est-à-dire une moyenne mensuelle mensuelle mensuelle dans le jeu.
Exemple: arpu d'un jeu = 2 yuans, lt = 5, puis ltv = 2 * 5 = 10 yuans.
* Les utilisateurs prendront beaucoup de temps après la correspondance;
* Valeur de contribution de l'utilisateur pour le jeu;
* Groupe d'utilisateurs et contribution des bénéfices de canal (LTV & GT; CAC).
* L'ARPU est conforme à des termes de définition stricts, ce qui signifie un chiffre d'affaires total / initiative totale;
* LTV est un calcul de l'utilisateur actif, aucun paiements et utilisateurs ne doivent pas payer.
Les indicateurs suivants n'ont qu'une partie représentative de l'indicateur de jeu mobile. Pendant l'analyse réelle,Selon la taille de l'analyse, la mise en œuvre intensive de l'indicateur peut être effectuée, telle que l'analyse de revenus peut participer à la contribution des utilisateurs à retourner et à continuer de verser des contributions à contribuer aux personnes utilisées pour les utilisateurs, payant pour les utilisateurs, l'analyse de secondes de paiement, l'utilisateur. Commutateur de cycle de paiement, etc.
Un autre indicateur commun n'a pas été décrit en détail dans ce document, seules les descriptions des pièces énumérées ici: PCU (utilisateur attentionneur): le nombre de joueurs en ligne les plus élevés ACU (utilisateur Averang simultanément GE): joueurs en ligne moyens . ] Nouvelle conversion de l'utilisateur: nouvelle conversion d'utilisateur (peut être divisée en canaux) Cliquez et GT; Installation- & gt; Inscription - & GT; Connexion K-facteur: k facteur K-Factor = Taux d'infection * Convertir Conversion: lorsque l'infection est transférée: lorsque l'infection est transféréeChangements dans un nouveau taux utilisateur. Tarif LIEU: Le nombre d'invitations envoyées par chaque utilisateur est généralement moyen. Si K & GT;1, groupe d'utilisateurs de groupe plus rapidement par l'auto-propagation; Si K & LT;1, groupe d'utilisateurs de groupe atteint une certaine échelle, il arrêtera la croissance populaire.