Avez-vous un jeu spécial? Avez-vous déjà pensé à utiliser une analyse de données pour votre jeu préféré, aujourd'hui Xiaobian a enfin organisé des indicateurs d'analyse de données de jeu pour tout le monde, venez sortir le jeu de votre favori pour essayer de créer une simple barre d'analyse de données!
Deux données actives
1. Nombre en ligne simultanément
(ACU: Moyenne des utilisateurs simultanés)
est prise à une certaine période, à une certaine période de temps ; L'ACU pendant le cycle peut obtenir les données moyennes de la période.
2. Le numéro en ligne le plus élevé
(PCU: l'utilisateur simultanément)
(p. Ex. Le plus élevé en ligne: Système de données de statistiques, 24 heures par jour, 24 données de données temporelles différentes, données en ligne les plus hautes en 24 périodes de PCU)
3. Dépôt Montant (RMB)
Le montant total est facturé pendant une certaine période.4. Montant de la consommation de Yuanbao
(RMB)
Dans un certain cycle, la consommation totale du centre commercial du jeu du centre Shopping (soigneusement, la quantité de recharge et la consommation de Yuanbao a une différence claire.
La personne touchée par l'activité, les sujets affectés par les besoins des accessoires de la ville.)
5. Chaque Paiement moyen du revenu (ARPPU: Avenue par utilisateur Pay
Semblable à la consommation de ratio de jeux de téléchargement (beaucoup de personnes en Chine "arpu", Définition personnelle) Données principales Revenu des utilisateurs de payeur
Formule: Nombre de ventes de revenus mois / mois de paiement pour les utilisateurs
6. En moyenne, chaque utilisateur est actif (ARPU: Avenue sur chaque utilisateur
principalement mesuré mélange la contribution générale du jeu
Formule: Mouvement mensuel du revenu / utilisateur actif
7. Cycle de vie moyen
Le nouveau compte a d'abord été mis au match jusqu'à la dernière fois pour rejoindre aller au jeu. Exemple: Un mois, ce mois-ci, chaque nouveau cycle de vie utilisateur est résumé / mau = vie de cycle de vie moyenne.
8. Valeur de la vie Time LTV
(LTV: valeur de la vie)
Une valeur de cycle de vie de calcul (par exemple sur le cycle de vie moyen d'un mois ou jourLe 15, le nombre de comptes du 15ème enregistrement de connexion Ce mois-ci, répondant au nombre de comptes de cette situation de cycle de vie, le montant du compte rechargé et / conditions.
9. Le nombre d'utilisateurs enregistrés et connectés quotidiennement (DNU: nouveaux utilisateurs quotidiens)
10. Seule une session dans les nouveaux utilisateurs de Deng
(DOSU: utilisateur une session quotidienne)Ceci est également très simple, ces données ont une mesure faible de la nouvelle qualité de l'utilisateur, et vous pouvez y référer.
11. Le nombre d'utilisateurs connectés au jeu
(DAU: utilisateur actif quotidien)
peut être appris à la lettre qu'elle est généralement capturée à partir de l'arrière-plan.
12. Le nombre d'utilisateurs a atterri dans le jeu en sept jours(WAU: utilisateurs actifs hebdomadaires)
C'est toujours très bien compris, ce n'est pas sans signification.
Ce type de données est principalement mesuré.
13. Le nombre d'utilisateurs qui a atterri dans le jeu dans les 30 jours
(MAU: Utilisateurs actifs mensuels)
Facile à comprendre, principalement mesurer la viscosité de la sortie et de la stabilité de l'utilisateur.
Taux prolongé:
connecté au jeu il y a 30 jours, non connecté dans les 30 jours Nombre d'utilisateurs / Mau
Ratio Zhou Zhou Zhable: Il y a 7 jours, le nombre d'utilisateurs qui ne se connectent pas dans les 7 jours / WAU
30 Taux de stockage:
Le taux de nouveaux utilisateurs va se connecter Encore une fois le 30e jour du premier numéro de connexion
Taux de rétention de 7 jours: Le taux de nouveaux utilisateurs se reconnectera samedi après la connexion
Taux de rétention de 3 jours :Le taux de nouveaux utilisateurs postera nSumred le troisième jour après le premier atterrissage Le lendemain a été retenu:
Nouveaux utilisateurs après la première connexion du taux de jeu de réponse] Deuxièmement, les coûts d'exploitation
Ce mois-ci est la quantité de charges de marketing et de marché pour le jeu d'investissement
2. Parmi les résultats / lingots
( RMB)
Consommation totale dans le jeu (japonais / semaine)
3. Comparaison de la productivité des investissements (ROI
(ROI ] En bref, le paiement et le retour sont le taux
4. Un seul coût de promotion de l'utilisateur actif
(RMB)Formule: Ce mois-ci est inclus / Nombre de ce nouvel utilisateur actif
5. Les utilisateurs de la promotion coûtent une fois (RMB)
Formule: Investissement / Mois Ce nombre de foisNouvelle application
1. Le nombre d'utilisateurs actifs
Pour les utilisateurs actifs, chaque définition est différente.
Il y a 3 jours après 7 jours pour devenir un utilisateur positif.
[Nombre de nouveaux utilisateurs actifs
Le nombre d'utilisateurs du premier jeu en ligne
La dernière étape (7-14 jours) a été connecté, le nombre d'utilisateurs qui n'ont pas atterri (14 jours en dernier).
[Nombre d'utilisateurs actifs renvoyés
L'heure précédente (7-14 jours) n'est pas connectée, au cours de cette période (il y a 7 jours), certains utilisateurs sont connectés .
5. Taux de perte positive de l'utilisateur
Formule: (Ce mois-ci, l'utilisateur proactif de l'utilisateur / il y a mois) 100%
6. Taux de recharge des utilisateurs actifs
Formule: (Ce mois-ci, l'utilisateur doit payerActivation / activité utilisateur Ce mois-ci) 100%)
(unité par heure) Formule: À l'heure (7 jours) Tous les utilisateurs travaillent en ligne, Le nombre d'utilisateurs actifs (7 jours)
8. Payer pour les utilisateurs de temps en ligne (unité / heure)
Formule: Tous les utilisateurs paient pour la période actuelle (7 Jours) Durée / Actuelle (7 jours) Utilisateurs payants
9. Nouveau taux de recharge actif
] Formule: (Ajout de la connexion des utilisateurs / personnes Utilisez une nouvelle connexion ce mois-ci) 100%
10. Le taux d'activité positive positive est élevé
Formulas: (Les utilisateurs numériques fonctionnent ce mois-ci / nouvel atterrissage ce mois-ci) Numéro d'utilisateur 100%)
1. Utilisateurs actifs élevés
Le nombre d'utilisateurs actifs est supérieur ou égal à 12 heures dans le présent (7 jours). [Nombre de nouveaux utilisateurs actifs
TIME (7 jours) Les utilisateurs actifs de la classe haute de haute classe moins la période précédente (7-14) utilisateurs Haute activité.
3. Le nombre d'utilisateurs actifs était élevéStage précédent (7-14 jours) supérieur ou égal à 12 heures et l'étape actuelle (7 jours) Le nombre d'utilisateurs est positivement moins de 12 heures.
étage précédente (7-14 jours) inférieur à 12 heures au cours de la période précédente (7) jours) () le Le nombre d'utilisateurs actifs est supérieur à 12 heures
Formula: (actuellement (7 jours) Perte d'utilisateurs très positifs / étapes précédentes (7-14) Nombre élevé d'opérations positives) 100%
Formule: (Actions utilisateur actuelles (7 jours)Hautes comportements / numéro de recharge (7 jours) Utilisateurs très actifs) 100%
7. Taux de recharge pour les nouveaux utilisateurs actifs
Formule (haut entre Utilisateurs de nouveaux utilisateurs / utilisateurs de nouveaux identifiants ce mois-ci * 100%
ans, payez l'utilisateur
1. Le nombre des utilisateurs qui doivent payer
depuis la statistique, tousont le nombre total d'utilisateurs rechargeables.
2. Nombre de nouveaux paiements
Nombre de coûts de paiement des ménages seront déduits.
3. Le nombre d'utilisateurs de paiement positif
Le nombre d'utilisateurs ayant un comportement rechargeable est terminé.
[Numéro des ménages perdus
Il existe un comportement de connexion
] 5. Nombre de rotation
n'a pas atterri dans gLes sections précédentes IAI et le nombre d'utilisateurs paient dans la période en cours. 6. Le taux de perte des utilisateurs paye Nombre d'activités de paiement / paiement des ménages plus tôt. 7. Le nombre mensuel de sponsors mensuels de paiement Tout recharge / lors du paiement du montant du coût. 8. Nombre de frais mensuels moyens (RMB) (RMB) La recharge totale est la quantité de coût. 9. Nombre de ménages payés Prix loyal À la fin des statistiques, à moins de 2-3 étapes, chaque période rechargeable de l'utilisateur comportemental. "Actuellement" ci-dessus est la signification du cycle en cours, tel que 3 jours, 7 jours, 30 jours est un cycle. Utilisateurs du vendredi, haute efficacité (cette section est la définition personnelle) 1. Chaque effet hebdomadaire . La période est supérieure à 6 heures ou de talentObtenu dans la classe de jeu (par exemple 5 yuans). 2. Haute performance Deux semaines Temps de plus de 12 heures ou atteignant un compte dans le jeu.Montant (par exemple, 5 yuans). 3. Mois (efficacité mensuelle naturelle) Le délai a atteint plus de 24 heures ou compte gagnera une certaine quantité (portefeuille: 10 yuans) dans le jeu.